·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找
一、Unity支持的图片格式
二、图片设置的六大部分
三、参数设置
1.设置目的
2.相关参数--纹理类型
2.1.Default
sRGB :
一把勾线上,用于校准颜色数据,这样更符合人眼观察的渐变的效果
Alpha Source:
没有透明通道(JPG),选None,否则选Input Texture Alpha,第三种用的比较少
分别是是否导入透明通道和让Alpha部分变透明的选项导致的不同
2.2.法线贴图类型
·法线贴图用于记录模型每个点的法线向量的信息,高模转低模之前,先生成一个法线贴图,然后转化为低模之后,再加上法线贴图,与着色器算法,进行混合计算,使其渲染出更加趋近于高模的效果
2.3.Editor GUl and Legacy GUl
·在编辑器或者GUI上使用的纹理
2.4.Sprite (2D and UI)
·Sprite Mode:
Single和Multiple都是最经常使用的,使用哪个取决于是否有图集
单个图 图集
·是多边形可以选择Polygon,自定义它的形状
·Pixels Per Unit:
100则 表示1米=100个像素
分辨率自适应的时候会参与计算
·MeshType:
生成一个大的四边形,然后把这个精灵拍上去
把精灵由若干个三角面片生成
·决定在三维世界中,用什么面来承载2D的图片。
·Extrude Edges(不重要):
·Generate Physics Shape:
·需要碰撞器生成在图片上的时候使用
·Sprite Editor
2.5.Cookie
· 选择不同的Light Type, 它对应需要的纹理形状是会有区别的
2.6.LightMap 光照贴图格式
·与烘焙有关,把光照信息烘焙保存到纹理当中
2.7.Single Channel 单通道
3.相关参数--纹理形状
3.1设置什么
·天空盒:立体的模式
·反射探针:
纹理形状在上述两者之间进行切换(平面的,或者立体的)
3.2相关参数
·Mapping:纹理投影到游戏对象身上的不同算法
·对于进一步了解设置天空盒的效果有关
4.相关参数--高级设置
4.1.在设置什么
4.2.相关参数
·Non-Power of 2 :
1X1 2X2 4X4 128X128 256X256 都是尺寸是2的幂(图形学规则)
决定将图片如何处理转化
·Read/Write Enable:
会把数据拷贝进来,使得图片占用空间变大,但是可以程序中读取相关的数据
4.3.MipMap是什么
·是一种空间换时间的优化方案,对渲染细节进行区分,根据距离远近,选择合适尺寸的图片进行渲染
·Generate Mip Maps:
·2D一般不用启用,3D看情况使用(是否要性能优化)
5.相关参数--平铺拉伸
1.平铺拉伸的作用
作用:设置纹理的平铺规则与拉伸规则
2.参数设置
·Wrap Mode:
Clamp Repeat Mirror Mirror Once(镜像在左侧)
Mirror Once(将镜像偏移出来)
Per-axis:自由定制U,V轴的效果
·Filter Mode:
Point像素颗粒效果
模糊效果
·Aniso Level:
·打开会消耗性能,一般不会开启
6.相关参数--平台设置(非常重要!)
1.平台设置主要设置什么呀
2.相关参数
·MaxSize:
选择2048就好了,更大的占用空间大,且有的设备可能不支持
·重设尺寸算法
一般米切尔算法够用了的
·Format 纹理格式
·
都支持的格式↑
移动端和网页端特有的格式↑
IOS和安卓分别支持的格式↑
根据安卓的版本,选择不同的格式(OpenGL ES3 选 ETC2,OpenGL ES2 选ETC,打两个不同的包)
要想省事,那就选ETC
·Compression:
·Use Crunch compression:
压缩时间和解压速度取舍
·Split alpha Channel:
图片有透明通道,且压缩方式为ETC的时候才会出现。能够使占用的空间变小,节约内存空间